Unity 通用渲染管线(URP)具有非常强大的跨平台支持能力,使用 URP 开发的项目,不需要过多修改渲染设定,即可运行在移动设备、主机、PC、VR 等各类平台上。
【资料图】
本文将手把手教你让 URP 项目快速运行于 VR 平台。无论你的项目是从头开发,还是已经发布在了其他平台,都可以参考这里的步骤。
安装对应的软件包
所有 Unity VR 项目都需要有 XR Plug-in Management软件包。该包能让项目轻松对不同的平台,如 Meta Quest、Magic Leap 及 PlayStation®VR2(PS VR2)等配置项目。
XR Plug-in Management 软件包文档:
/Packages/@/manual/
另一个实用的软件包是 XR Interaction Toolkit。该包所提供的预制件可以快速实现大部分 VR 游戏里的常见移动功能,比如传送、快速转向等等。
XR Interaction Toolkit 文档:
/Packages/@/manual/
要添加软件包到项目中,请打开 Window 菜单,点击 Package Manager。进入界面后,点击“Packages: In Project”来展开更多选项,点击“Unity Registry”来列出所有可用软件包。
Unity 带有很多软件包。请在搜索栏输入“xr”来筛选出所有专用于 XR 的软件包。然后,选中 XR Plug-in Management 包,点击 Install 按钮将其添加到项目中。XRI Toolkit 包也能以同样的方法安装。
接着,导入 XRI 团队制作的 Sample Assets 来开始开发。点击 Package Manager 里的 XR Interaction Toolkit,打开详情界面的 Samples 栏。然后,点击 Starter Assets 下的 Import 按钮导入资产,它们能精简 VR 行为和输入动作的设立过程。
安装完这些包后,你的VR开发就已经完成了大半啦。
为项目启用特定平台的VR支持
接下来,需要确定登陆哪个 VR 平台。为此,请打开 Project Settings,点击 XR Plug-in Management 栏(安装完软件包后就会出现),查看可用的插件供应商。这里的插件供应商即指 VR 平台方。选择一个选项,比如 Oculus 或 Open XR,Unity 便会自动安装该平台专用的软件包。
部分 XR 平台在 Build Settings 里以 Windows、Mac 和 Linux 作为构建目标,其他平台则有另外的构建目标。比如,为 PS VR2 构建要求将构建目标切换成 PlayStation®5(PS5),而其他平台则需要切换至 Android 或 iOS。
请在开发期间就切换好对应的构建目标,以便提早捕捉到重要的错误与警告。另外,要为 PS5 开发游戏,则必须注册成为 PlayStaiton 开发者。
每个 XR 插件都带有检验功能,来检查项目是否正确配置成了 XR 项目。要找到这些功能,请前往 Project Settings 窗口,点击 XR Plug-in Management 栏下方的 Project Validation 栏,注意是否有弹出任何警告或错误。大部分检验条目都会带有“Fix”按钮来帮解决问题。
选中正确的插件供应商后,现在就能为所选的 VR 平台进行构建了。不过,还得为现有的游戏角色布置 VR 操控。XRI Toolkit 提供的 Starter Assets 此时就能派上用场了。
添加 VR 玩家控制器
在 Project Window 中打开 Samples / XR Interaction Toolkit / / Starter Assets / Prefabs 文件夹,将 Complete XR Origin Set Up Prefab拖入场景。该预制件预装了所有配置 VR 控制器输入的必要组件。
内嵌的 XR Origin Prefab 可以处理大部分 VR 控制器的设立。它的两个游戏对象表示了玩家的左右手,嵌在 Camera Offset GameObject 下的 Main Camera 可视玩家处于站姿或坐姿以不同的方式处理摄像机的运动。由于 Complete XR Origin Set Up Prefab 包含有自己的 Main Camera,如果场景内已经有一个 Main Camera,请禁用它以防多个摄像机同时渲染玩家的主视角。
XRI Toolkit 同样还带有 Input Map,用于将特定动作关联到常见的 VR 操作上。它们属于大部分 VR 平台的标准操作,不用编写额外的代码就能让动作输入被大部分平台所识别。如果有任何跟踪游戏状态的重要脚本,别忘了把它从原控制器复制粘贴到新的 Complete XR Origin Set Up Prefab 上。期间可以随意将预制件名称改成另一种好记的名字,比如 VR FPS Controller。
XR Origin GameObject 所包含的大量组件一开始可能会让人迷惑,简单理解可以将预制件的 XR Origin 组件视作所有其他 XRI 组件的驱动。没有驱动,XR 移动功能就没法工作。剩余的组件则提供了特定种类的 XR 移动方式,从传送、快速转向到双手抓取表面向上爬等等。
要了解怎样调整 XR Origin Prefab 的运动参数,请查阅文档。初始用法只需默认参数即可满足。
XR Origin Prefab 运动参数文档地址:
/Packages/@/manual/
考虑目标平台的技术规格
时刻留意目标平台的硬件规格十分重要,VR 游戏为了减轻运动眩晕感,需要时刻保持 60、90 或 120 帧每秒的帧率。要达成这个目标,可以通过降低最大单眼分辨率、调整 Main Camera 的抗锯齿选项、降低动态光照并优先使用烘焙光照、减少游戏对象上的 alpha 透明图形,或者调整对象的 LOD,只在玩家靠近时渲染面数更高的模型。
好消息是可以根据制定好的平台质量等级轻松在不同质量设定间切换。在 Project Settings 的 Quality 栏里能创建并定制不同的质量等级,设定独特的渲染器、抗锯齿、LOD 和光照设定,来最大化利用每种平台。
详细了解质量设定的调整:
/cn/current/Manual/
测试 VR 配备
在项目针对所选 VR 平台配置完毕后,下面就是到项目中测试新添的 XR 装备了。我们推荐两种测试方法:用 XRI Toolkit 的 XR Device Simulator在编辑器内测试配备,或者构建运行版到设备上运行。
XR Device Simulator文档:
/Packages/@/manual/
XR Device Simulator(XR 设备模拟器)进入编辑器的 Play 模式时,它能在 Game 视图模拟出 XR 的操作,不用构建项目即可测试自己的移动设定,节省不少时间。
要添加 XR Device Simulator 到项目中,请打开 Package Manager 窗口,重新找到 XRI Toolkit 软件包,点击 Samples 栏,在 Sample Assets 下方找到 XR Device Simulator 的 Import 按钮。
安装完毕后,打开 Project Settings 窗口,再点击 XRI Toolkit 栏。勾选 Use XR Device Simulator in scenes,把XR Device Simulator 添加到运行时。
这下,进入编辑器的 Play 模式就能用 WASD 和鼠标来控制 XR 配备,按下 Tab 来切换操作方式,切换成仅左手或仅右手。它并没有 1:1 还原现实的 VR 输入,不过也能满足模拟测试需求。
*记住在构建项目前,需要在 XRI Toolkit Project Settings 窗口禁用“Use XR Device Simulator in scenes”选框,或删除场景内的 XR Device Simulator,否则 VR 操作不会正确地在设备上运作。XR Device Simulator 使用键鼠模拟 VR 输入,会忽视实际 VR 控制器的输入。
第二种测试方法是直接打包并放到目标平台上运行。要运行 Unity 构建的程序,每种 XR 设备都需要建立不同的环境,请在文档中了解最新的开发机连接方法。连接成功后,请选择 Build Settings 窗口的 Build and Run 为目标平台打包并部署游戏。
在游戏包运行到设备上后,可以亲自测试设备输入,看看哪些可行,哪些不行。这里的主要障碍只有构建耗时和测试设备的获取。
只需简单几步,再微调下注视点渲染的设定,我们就能在 PS VR2 上运行新的 Japanese Garden URP Template 了。
希望这份快速指南能解答怎样让项目支持 VR 的疑问。如果你对 VR 配置感到疑惑,可以在 Unity 的 XR 项目配置指南里了解更多信息。
XR 项目配置指南:
/cn/current/Manual/
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